Wie viel Realität benötigt die virtuelle Welt? Bewertung der Usability und User Experience in Virtual Reality
Virtual Reality bietet innerhalb der Produktentwicklung ein hohes Potential, um Produkte in kürzeren Iterationszyklen kostengünstiger herzustellen. Jedoch birgt Virtual Reality auch die Gefahr, dass virtuell getroffene Entscheidungen in die Realität übertragen werden, ohne dass diese zuvor auf Plausibilität geprüft werden. Virtual Reality kann die Realität nicht perfekt imitieren und weist bezüglich aller Aspekte der menschlichen Wahrnehmung deutliche Unterschiede auf. Offen ist allerdings, inwieweit dies die Übertragbarkeit der Bewertung der Usability und User Experience substanziell einschränkt oder verändert. Diese Frage wird daher im Rahmen dieser Dissertation anhand eines virtuellen Infotainmentsystems untersucht. Ein Hauptbestandteil dieser Untersuchungen ist das Konstrukt der Präsenz, also das Gefühl, in einer virtuellen Welt zu sein und diese als real anzunehmen. Mithilfe eines hohen Präsenzlevels ist es theoretisch möglich, realistische Entscheidungen in der Virtual Reality zu treffen. Wie im Rahmen von Nutzerstudien das Präsenzgefühl erhöht werden kann, um realitätsnahe virtuelle Bewertungen zu erzielen, ist ebenfalls Bestandteil dieser Dissertation.
Haptisches Feedback stellt im Rahmen der Bewertung einer Mensch-Maschine-Schnittstelle sowie der Präsenzentstehung einen kritischen Faktor dar. Aus diesem Grund wird die Einsatzmöglichkeit von computer-generiertem haptischen Feedback in einer virtuellen Umgebung anhand von 45 Probanden evaluiert. Die Ergebnisse dieser Studie zeigen die Verbesserung der Greifqualität beim Spüren haptischen Feedbacks.
Allerdings wird auch der mangelnde Realismus von computer-generiertem Feedback im Rahmen dieser Studie deutlich. In den weiteren Untersuchungen dieser Dissertation wird das haptische Feedback daher durch die Implementierung realer physischer Objekte umgesetzt. Da das Einmessen realer Objekte in eine virtuelle Umgebung häufig eine Herausforderung darstellt, wird der Einfluss einer visuell-haptischen Inkongruenz mit Hilfe von 44 Probanden untersucht. Diese Inkongruenz zeigt keinen Einfluss auf das Präsenzgefühl sowie auf die Bewertungen der Usability und User Experience. Es wird jedoch ein positiver Zusammenhang zwischen der Präsenz und den Bewertungen sowie ein negativer zwischen der Präsenz und dem wahrgenommenen Workload deutlich.
Um einen negativen Einfluss des Workloads tiefer zu untersuchen, wird in einer weiteren Studie mit 53 Probanden die Ausführbarkeit von parallelen Aufgaben überprüft. Hierbei wird ein Anstieg des Workloads durch die Ausführung einer Nebenaufgabe deutlich. Eine Beeinflussung der Präsenz sowie der Nutzerbewertungen findet jedoch nicht statt. Des Weiteren wird in Form eines Trainings und einer Akklimatisierungsphase eine mögliche Reduzierung des Workloads mit Hilfe von 85 Probanden untersucht. Es zeigt sich dabei, dass weder der Workload noch die Präsenz oder die Nutzerbewertungen von einem Training profitieren. Jedoch benötigten Probanden, die im Vorfeld der Untersuchung eine Akklimatisierungsphase oder ein Training absolvierten ebenso viele Klicks, um eine Aufgabe abzuschließen, wie Probanden in einer realen Bedingung. Für Probanden, die kein Training erhielten, trifft dies nicht zu.
Die Vergleichbarkeit zwischen realen und virtuellen Bewertungen kann nicht in jeder dieser Studien bestätigt werden. Lediglich in der letzten Studie kann kein Unterschied zwischen den realen und virtuellen Bewertungen der Usability und User Experience identifiziert werden. Die Verbesserung der Vergleichbarkeit der Ergebnisse lässt sich dabei jedoch nicht auf das subjektive Präsenzgefühl und die vorgenommenen Manipulationen, wie eine visuell-haptische Kongruenz, die Erhöhung des Workloads oder das Training von Interaktionen, zurückführen. Die Untersuchungen dieser Dissertation zeigen vielmehr, dass Virtual Reality dann für die Bewertung virtueller Konzepte geeignet ist, wenn die technischen Faktoren des Systems, wie die Qualität der visuellen Ausgabe und die Performance der Workstation, in einer hohen Güte vorliegen. Es werden jedoch auch Faktoren deutlich, die eine weitere Verbesserung der technischen Systeme zulassen. Beispielsweise zeigen das Tracking der Hände des Nutzers und die Leserlichkeit der Inhalte des Infotainmentsystems weiteres Optimierungspotential auf. Durch die stetige Weiterentwicklung der technischen Systeme werden auch diese Faktoren in Zukunft in noch besserer Qualität vorliegen. Aus diesem Grund ist mit der Markteinführung neuer Virtual-Reality-Systeme auch eine Fortführung der Validierung von Nutzerstudien in dem Bereich der Usability und User Experience von großem Interesse.
Virtual Reality offers a high potential in a product development process in order to manufacture products in shorter iteration cycles and more cost-efficiently. However, Virtual Reality also poses the risk that decisions made virtually are transferred to reality without being scrutinized regarding plausibility before. In fact, virtual reality cannot perfectly imitate reality and differs significantly in all aspects of human perception. Nevertheless, it remains open to what extent this substantially limits the transferability of the evaluation of Usability and User Experience. This question is therefore investigated in this dissertation using a virtual infotainment system. A main part of this research is the construct of presence, i.e. the feeling of being in a virtual world and accepting it as real. With the help of a high level of presence it is theoretically possible to make decisions that are close to those made in reality. How to increase the sense of presence in user studies in order to achieve realistic virtual assessments is also part of this dissertation.
Haptic feedback has been identified as a critical factor in the evaluation of human-machine interfaces as well as in the development of presence. For this reason, the feasibility of using computer-generated haptic feedback in a virtual environment is evaluated based on 45 participants. The results of this study show the improvement of grasp quality when sensing haptic feedback. Furthermore, the lack of realism of computer-generated feedback is evident in the context of this study.
Therefore, in the further studies of this dissertation, haptic feedback is realized by implementing real physical objects into the virtual environment. Since fitting real objects into a virtual environment is often challenging, the influence of a visual-haptic feedback mismatch is investigated with the help of 44 participants. An incongruence does not show any influence on the sense of presence as well as on the assessments of Usability and User Experience. However, a positive correlation between presence and user assessments as well as a negative correlation between presence and workload becomes apparent. In order to investigate a negative influence of workload, the ability to execute parallel tasks is examined in a further study with 53 participants. In this study an increase of the workload becomes notable by the execution of a secondary task. However, there is no influence on presence and user assessments. Furthermore, a reduction of workload in form of a training or an acclimatization is examined based on 85 participants. It is shown that neither workload nor presence nor user assessments benefit from a training. Nonetheless, subjects who completed an acclimatization or a training prior to the study needed as many clicks to complete a task as subjects in a real-world condition. This is not true for subjects who experienced no training at all.
The comparability between real and virtual assessments cannot be confirmed in each of the studies. Only in the final one there is no difference between real and virtual assessments of Usability and User Experience identifiable. However, the improvement in the comparability of the assessments cannot be attributed to the sense of presence and the manipulations performed, such as a visual-haptic congruence, an increase of workload, or the training of virtual interactions. Instead the analyses of this dissertation show that virtual reality is appropriate for the evaluation of virtual concepts if the technical factors of the system, like the quality of the visual output and the performance of the workstation, are presented in a high quality. Nevertheless, factors that allow further improvement of the technical system also become apparent.
For example the tracking of the user´s hand and the readability of the content of the infotainment system show additional potential for optimization. Due to the ongoing dynamic development of Virtual Reality technology, these factors will also be available in even better quality in the future. For this reason continuous research on the validity of user studies in the area of usability and user experience is of great interest with the release of new Virtual Reality systems.