Postadoption virtueller Welten am Beispiel „World of Warcraft“
Virtuelle Welten bieten Unterhaltungsdienstleistungen für ein Millionenpublikum. Aus Sicht der Wirtschaftsinformatik lassen sich virtuelle Welten als hedonistische Informationssysteme klassi-fizieren, ihre Nutzung ist primär intrinsisch motiviert. Im Vergleich zu utilitaristischen Informa-tionssystemen ist das Benutzerverhalten in der Postadoptionsphase solcher Systeme bisher wenig erforscht. Die vorliegende Studie trägt zur Schließung dieser Forschungslücke bei, indem nach den wesentlichen Einflussfaktoren auf das Benutzerverhalten im Kontext der virtuellen Spielwelt World of Warcraft gefragt wird. Zu diesem Zweck wurden 10 Interviews mit erfahrenen Spielern durchgeführt und qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse vertiefen das Verständnis der Wirkungsweise zweier zentraler Mechanismen des Postadoptionsverhaltens: zum Ersten ein Dedication-Mechanismus, in dessen Zentrum die Loyalität des Nutzers steht, und zum Zweiten ein Constraint-Mechanismus, der sich auf die wahrgenommenen Wechselkosten bezieht.
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